Gamifiziertes Lernen mit "Escape Fake"
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Fakten retten zwischen Tafel und Tablet: Gamifiziertes Lernen mit AR-Spiel „Escape Fake“

Mit kritischem Denken und Logik die Fakten retten: Escape Fake ist ein Augmented-Reality-Spiel, das Medienkompetenz im digitalen Alltag erlebbar macht. Das mehrfach preisgekrönte Spiel zeigt immer wieder neue Abenteuer, auch das Faktencheck-Team der dpa entwickelt mit. Gamifiziertes Lernen kann im Schulunterricht oder bei Gruppen-Events kognitive und emotionale Prozesse fördern. 

Das Setting: In einer nahen Zukunft lebt die Menschheit in einer postfaktischen Welt, in der Desinformation und Deepfakes die Realität verzerrt haben. Gemeinsam mit der Hackerin Hannah aus der Zukunft reisen die Spielenden durch digitale Escape Rooms, um zentrale historische Ereignisse zu rekonstruieren und den Lauf der Geschichte mit Hilfe verifizierter Fakten zu korrigieren. 

Spielmodus: Auf dem Bildschirm tauchen täuschend echte Posts, Videos und Nachrichten auf – die digitale Welt entfaltet sich zwischen Tafel und Tablet. Konzipiert für Jugendliche ab 12 Jahren, richtet sich das Spiel vor allem an Schulklassen, Jugendgruppen oder Bildungseinrichtungen, die Medienkompetenz auf eine neue Art vermitteln wollen. Es nutzt die Funktionsweise klassischer Escape Rooms und verknüpft sie mit Szenarien, die sich an der digitalen Lebenswelt junger Menschen orientieren.

Aktuell gibt es drei spielbare Räume. Dort geht es um Alltagstäuschungen, Verschwörungserzählungen und extremistische Narrative. Die AR-Elemente öffnen sich durch Marker, die an der Wand oder auf dem Boden verteilt werden – so können sich die Geschichten Schicht für Schicht entfalten, während die Spielenden dich durch den Raum bewegen. Ob im Klassenzimmer oder zu Hause: Gespielt werden kann überall.  

Lehrkräfte-Schüler-Tandems der Europa-Schule in Hemer (NRW) spielen Escape Fake. (Fotos: Jacqueline Rother)

Es müssen Chats und Social-Media-Posts entschlüsselt werden. Wo steckt ein manipulatives Narrativ? Was verrät die Quellenlage? Wie wirkt Sprache, wenn sie gezielt zuspitzt? Wer weiterkommen will, braucht kritisches Denken und Teamarbeit. Meistens spielen die Jugendlichen in Zweier- oder Dreierteams. Die Vorgeschichte (erster kleiner Raum) wird in 30 Minuten durchgespielt, die zwei Folgenden in 40 bis 60 Minuten.  

Gamifiziertes Lernen  

Studien zeigen, dass gamifiziertes Lernen die Motivation, das Engagement und den Wissenserwerb von Lernenden signifikant steigern kann. Viele der Jugendlichen bezeichnen sich heute selbst als Gamer. Sie wachsen als erste „Cross-Reality“-Generation auf – mit Augmented und Virtual Reality als selbstverständlichem Teil ihrer Alltagswelt. 

Escape Fake greift diese Lebensrealität auf und setzt gezielt auf digitale Spielprinzipien, um kognitive und emotionale Lernprozesse zu fördern. Dabei trainieren die Spielenden insbesondere ihre Fähigkeit, Informationen und digitale Inhalte kritisch zu hinterfragen und einzuordnen.

Das Spiel ist bereits mehrfach ausgezeichnet, unter anderem mit dem European Youth Information Award und dem Austrian SDG Award, für seinen innovativen Ansatz in der Vermittlung von Medienkompetenz. 

Begleitendes Toolkit für Lehrkräfte 

Begleitend zum Spiel gibt es ein umfassendes Toolkit für Lehrkräfte, das den Einsatz im Unterricht oder in der außerschulischen Bildung unterstützt. Es enthält methodisch-didaktische Materialien wie Unterrichtspläne, Arbeitsblätter, Präsentationen und Vorschläge für vertiefende Aktivitäten. Das Toolkit bietet verschiedene Einstiegsmöglichkeiten in das Thema Desinformation und orientiert sich an erfahrungsbasierten Lernmethoden.  

Das Spiel und das Toolkit sind aktuell in acht Sprachen verfügbar: Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch, Portugiesisch, Rumänisch und Bulgarisch.  

Die Spielmaterialien können kostenfrei heruntergeladen werden.

Spieleoberfläche des pädagogischen Computerspiels "Escape Fake"
Oberfläche von „Escape Fake“ (Foto: Escape Fake)

Rolle des dpa-Faktencheck-Teams 

Mit einem neuartigen Schüler-Lehrkraft-Tandem wurden in mehreren Vor-Ort-Workshops Aktivitäten für das Lehrkräfte-Toolkit entwickelt (für die Nachbereitung der Räume im Unterricht), die sowohl auf die Bedürfnisse der Schülerinnen und Schüler angepasst sind, als auch den pädagogischen Ansprüchen der Lehrkräfte entspricht.

Im zweiten Design Circle nach den Sommerferien 2025 ist das Faktencheck-Team an der inhaltlichen Ausarbeitung des vierten Escape Rooms beteiligt – basierend auf den Ergebnissen intensiver Social-Media-Recherche und regelmäßigem Austausch mit den Zielgruppen (Jugendliche und Lehrkräfte).  

Das dpa-Faktencheck-Team (Benelux) hat die französische Übersetzung des Spiels und des Toolkits übernommen. Als eine der meistgesprochenen Sprachen der Welt, haben dadurch weltweit Millionen von Jugendlichen und Lehrkräften Zugange zu Escape Fake erhalten. 

Escape Fake wurde vom Design- und Technologiestudio Polycular aus Österreich entwickelt. In der aktuellen Förderrunde arbeitet dpa mit Polycular und dem Futurelab Waag aus den Niederlanden zusammen. 

 

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Website Escape Fake

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